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Calibrating Play: Sociotemporality in South Korean Digital Gaming Culture

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This article examines the significance of digital gaming culture amidst broader institutional transformations in South Korea over the past several decades. Digital gaming is contextualized by a popular narrative about Korean society “speeding up” and complementary sociotemporal expectations for being and acting that stress qualities of both quickness and endurance. Approaching digital gaming's virtual‐ and actual‐world sites as nested “taskscapes,” I contend that calibration—processes that bring phenomena across different taskscapes into correspondence with one another—best describes how Korean digital gamers align their individual, embodied play with sociotemporal expectations. Specifically, I analyze two digital gaming practices in their ethnographic contexts—an e‐sports performance metric called “actions per minute” (APM) and an online gaming activity known as nogada—as modes for calibrating play with dominant sociotemporalities. The contrast between quick and slow sociotemporalities and the necessity of continual recalibration across taskscapes is a source of unending stress and frustration for many Koreans. Thinking with play as a disposition for calibration helps to make sense of everyday strategies for making do in precarious circumstances. [digital games, temporality, play, South Korea] . “” . ‘(taskscapes)’ . , “(calibration)” . , “(APM)” e “” , . . .[]

Spanish
Este artículo examina el significado de la cultura de juego digital en medio de transformaciones institucionales más amplias en Corea del Sur en las últimas décadas El juego digital está contextualizado por una narrativa popular acerca de la sociedad Coreana de “acelerándose” y expectativas socio‐temporales complementarias por ser y actuar que enfatizan las cualidades de rapidez y resistencia. Aproximando los sitios virtuales y del mundo actual de juego virtual como “paisajes de tareas” anidados, afirmo que la calibración —procesos que traen fenómenos a través de diferentes paisajes de tareas en correspondencia uno con el otro— describen mejor cómo los jugadores digitales coreanos alinean su juego individual, corpóreo con expectativas socio‐temporales. Específicamente, analizo dos prácticas de juego digital en sus contextos etnográficos —una métrica de rendimiento de deportes electrónicos (e‐sports) llamada ‘acciones por minuto” (APM), y una actividad de juego en línea conocida como nogada— como modos para calibrar el juego con socio‐temporalidades dominantes. El contraste entre socio‐temporalidades rápidas y lentas y la necesidad de una recalibración continua a través de paisajes de tareas es una fuente de estrés y frustración interminables para muchos coreanos. Pensando con juego como una disposición para la calibración ayuda a dar sentido a las estrategias cotidianas para salir adelante en circunstancias precarias. [juegos digitales, temporalidad, juego, Corea del Sur]
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Document Type: Research Article

Publication date: September 1, 2018

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